این روند همچنین باعث شده است تعداد زیادی از توسعهدهندگان در این حوزه ناچار به مهاجرت از کشور شوند، یا در غیر این صورت حوزه فعالیت خود را به سمتی بردهاند که درآمد خود را از کشورهای خارجی تامین کنند. آنها تاکید دارند که این حوزه در ۳ سال گذشته رو به افول بوده و فیلتر گوگلپلی نیز این چرخه را تکمیل کرده است. این ماجرا تا آنجا ریشهدار است که کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نصر در همان ماههای ابتدایی فیلترینگ گسترده در سال ۱۴۰۱، با انتقاد از فیلتر گوگلپلی، ابزارهای توسعه بازی و اختلالهای اینترنتی هشدار داده بود که ادامه این روند میتواند به مرگ بازیسازی در ایران و تشدید مهاجرت نیروهای فعال در این حوزه منجر شود.
اگرچه فیلترینگ در معنای عام توسعه بازیهای ویدئویی و رشد بازار آنها را با موانع جدی روبهرو کرده است، اما فیلتر گوگلپلی در این میان بزرگترین ضربه را به این صنعت وارد کرده. این موضوعی است که رئیس کمیسیون تحول، نوآوری و بهرهوری اتاق بازرگانی تهران هم اخیرا در مصاحبهای با «ایلنا» به آن اشاره کرد و گفت: «شاید در یک بازه زمانی فیلترینگ ضروری به نظر میرسید، اما اکنون و با تغییر شرایط این امر ضرورت ندارد یا در مورد برنامهای همچون گوگلپلی به صراحت میتوان گفت که فیلترینگ هیچ توجیهی ندارد و فیلتر آن به نابودی شرکتهای بازیسازی ایرانی در سالهای اخیر انجامیده است.»
بررسی اجمالی آمارها و مستندات در این زمینه هم به خوبی میتوانند این گفتهها را تایید کنند. در سال گذشته کمیسیون نرمافزارهای سرگرمی و بازیهای رایانهای سازمان نصر تهران، پژوهشی در خصوص تاثیر محدودیت گوگلپلی بر بازیهای ایرانی انجام داده بود که نشان از ریزش شدید کاربران پس از این فیلترینگ داشت. بر این اساس ۶۶ درصد از پاسخدهندگان میزان ریزش کاربران پس از ایجاد محدودیت برای گوگلپلی را بالای ۷۵ درصد اعلام کرده بودند. بخشی دیگر از این گزارش به مساله درآمدها مربوط میشد که نشان میداد ایجاد این محدودیت منجر به کاهش درآمد ۲۵ تا ۵۰ درصد از درآمد فعالان این حوزه شده بود. در این گزارش، ۲۹ شرکت مورد پرسش قرار گرفته بودند که ۱۰۰ درصد پاسخدهندگان بهطور قطعی پاسخ داده بودند، فروشگاههای اپلیکیشن کافه بازار یا مایکت نتوانستهاند جایگزین گوگلپلی شوند؛ موضوعی که در همان زمان کافه بازار در بیانیهای بر آن تاکید و اعلام کرد که فیلترینگ گوگلپلی به خود این فروشگاههای اپلیکیشن هم ضربه میزند.
بخش دیگر این گزارش به محدودیتهای شغلی در شرکتهای بازیسازی مربوط میشد که نشان از تعدیل بالای نیروی انسانی در شرکتهای بازیسازی داشت. بر این اساس، ۸۶ درصد از شرکتکنندگان اعلام کرده بودند که با توجه به محدودیتهای ایجاد شده برای گوگلپلی دیگر انگیزه و قصدی برای ساخت بازی برای کاربران ایرانی ندارند. در این مدت فعالان حوزه بازیسازی بارها درباره کمبود نیروی متخصص در حوزه صنعت بازی صحبت کرده و تاکید کردهاند که بازیسازان در خارج از کشور شرایط کاری خیلی بهتری دارند، بنابراین عطای کار در شرایط فیلترینگ را به لقای آن میبخشند و به خارج از کشور مهاجرت میکنند. این در حالی است که همچنان عرصه مشخصی نیز برای تربیت نیروی متخصص در صنعت بازیسازی وجود ندارد و در حال حاضر تنها شرکتهای خصوصی هستند که بهطور متمرکز روی این حوزه کار میکنند. اما از آنجا که این روند چندان پایدار نیست، نیروها به دلایل مشخص بعد از چند سال مهاجرت میکنند، یا بهطور کامل از این صنعت خارج میشوند و به صنایع دیگر روی میآورند. این فعالان معتقدند صنعت بازی تنها زمانی میتواند سودده باشد که به بازارهای بینالمللی متصل شود و دسترسی داشته باشد. همچنین در حالی که بازیسازی در کشورهای دیگر هر روز قلههای جدیدی را فتح میکند، فعالان این حوزه اعلام کردهاند که اغلب بازیسازان بعد از فیلترینگ گوگلپلی حدود ۷۰ درصد ضرر کردهاند.
در توسعهنیافتگی صنعت گیم ایران عامل فیلترینگ تنها موضوع موثر نبوده و به همان اندازه تحریمها هم اثرگذار بودهاند. در همین راستا علی نظری، کارشناس بازیهای رایانهای، درباره مشکلات توسعهدهندگان در ایران میگوید: «اکنون مساله فیلترشکن و مسائل جانبی آن تا حدی پیش رفته است که برای مثال برخی حتی برای باز کردن نرمافزار یونیتی نیز با مشکل مواجه هستند، زیرا برای دسترسی به این موتور بازیسازی نیاز است برخی آیتمها بهصورت آنلاین چک شوند و بعد اجازه دسترسی صادر میشود. به همین سادگی فیلترینگ و تحریمها باعث میشوند توسعهدهندگان با مشکل برخورد کنند.» او درباره اثرات تحریمها بر صنعت بازی میگوید: «تقریبا از تمام سرویسهای مورد نیاز توسعهدهندگان بازی اسم ایران حذف شده است و به همین دلیل مجبور هستیم نام کشور دیگری را انتخاب یا از ویپیان استفاده کنیم. ایران اکنون دو مارکت بزرگ در کشور دارد، یعنی کافهبازار و مایکت، اما کاربران اعتماد چندانی به آنها ندارند؛ زیرا سابق بر این در این مارکتها بدافزارهایی وجود داشتند که با وجود از بین رفتن آنها همچنان اعتماد مردم بازنگشته است. بنابراین کاربر میخواهد اگر هزینه یک دستگاه اندرویدی را پرداخت کرده است، از تمام خدمات اصلی همان دستگاه استفاده کند و خرید خود را از استور همان دستگاه انجام دهد.» او در این باره ادامه میدهد: «برخی که اطلاعات بیشتری دارند سعی میکنند با استفاده از ویپیان کار خود را پیش ببرند، اما بقیه کاربران مجبورند از این مارکتهای داخلی استفاده کنند و در معرض خطر قرار میگیرند. در برخی موارد نیز از اپلیکیشنهایی مانند ShareIt استفاده میکنند که در این صورت نیز نمیتوانند از بهروزرسانیها بهره ببرند.» نظری همچنین وضعیت استودیوهای بازیسازی را هم چندان مناسب نمیداند و در این مورد توضیح میدهد: «اکنون استودیوهای بازیسازی در حال بسته شدن هستند، زیرا بازار گیمینگ در ایران بزرگ نیست. این در حالی است که اگر قرار باشد کسی وارد عرصه بازیسازی شود باید به صورت جهانی فکر کند، بنابراین باید به بازارهای خارجی نیز دسترسی داشته باشد. در این شرایط توسعهدهنده ایرانی مجبور است شغل خود را عوض کند یا اگر قرار است در ایران فعالیت داشته باشد، فعالیتش را با شرکتهای خارجی پیش ببرد.»
فیلترینگ علاوه بر کاهش تعداد توسعهدهندگان بازی به دنبال مهاجرت آنها، به کاهش تعداد گیمرها هم منجر شده است. بر اساس آخرین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، با وجود اینکه در سال ۱۳۸۹ تقریبا ۱۶ میلیون گیمر در ایران وجود داشتند، این رقم تا سال ۱۴۰۰ به حدود ۳۴ میلیون نفر رسیده است. در حالی که در تیر ماه امسال محمدامین حاجیهاشمی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای اعلام کرد که تعداد گیمرها در حال حاضر ۳۴ میلیون نفر است، به نظر میرسد یا آمارگیری جدیدی در این زمینه انجام نشده یا تعداد گیمرها از سه سال پیش تا حالا هیچ رشدی نداشته است. کارشناسان پاندمی کرونا را یکی از محرکهای افزایش فعالیت گیمرها در سالهای گذشته میدانند، اما پیشبینی میکنند که به همان اندازه وجود فیلترینگ در ۳ سال گذشته از انگیزه گیمرها و بازیسازان برای ورود به این عرصه کاسته است. با این همه اما پیگیریهای خبرنگار «دنیای اقتصاد» از مسوولان بنیاد ملی بازیهای رایانهای به عنوان متولی صنعت گیم در ایران، بینتیجه ماند و آنها اعلام کردند که در حال حاضر ترجیح میدهند در این مورد صحبتی نکنند.
سعید سوزنگر، کارشناس آیتی و امنیت شبکه، در خصوص تاثیر فیلترینگ در ایران میگوید: «عمر فیلترینگ در ایران به حدود ۲۰ سال میرسد و در دورههای مختلف زمانی انواع مختلف فیلترینگ را پشت سر گذاشتهایم. اما طی چند سال گذشته در حالیکه بازیها به سمت آنلاین شدن پیش رفتهاند و بازیهای گروهی شکل گرفتهاند، بسیار بیشتر دیده شده است. حدود ۱۰ سال پیش بازیهای آنلاین فراگیر نبودند یا اگر آنلاین بازی میشد به صورت گروهی انجام نمیشد؛ بهنحوی که حتی یک صدم ثانیه نیز در آن موثر باشد. اما در حال حاضر بهدلیل نیاز گیمرها بازار جدیدی برای فروش فیلترشکنهای مخصوص به آنها ایجاد شده است که در واقع فیلترشکنهایی برای کاهش پینگ(تاخیر اتصال) هستند. این اختلالات به صورت گسترده روی بازیهای آنلاین و زندگی گیمرها موثر است. فیلترینگ همانگونه که روی زندگی مردم تاثیر داشته، زندگی گیمرها را نیز مختل کرده است.»
سوزنگر وجود بازار کاذب فروش ویپیانها را یکی دیگر از پیامدهای وجود فیلترینگ میداند. او در این باره توضیح داده است: «بازاری که ایجاد شده است مانند تمام کسبوکارهایی که ارزشمند نیستند، ابتدا از دل مشکلی که ایجاد شده بیرون آمده است. اکنون نزدیک به ۳۰ میلیون گیمر در کشور وجود دارد که حدود ۱۵ میلیون آنها به صورت آنلاین بازی میکنند. نمیتوان این جامعه بزرگ را محروم کرد و به واسطه اختلالاتی که روی شبکه ایجاد شده است، ویاناسی(یکی از انواع سیستمهای اشتراکگذاری دسکتاپ از راه دور) به آنها فروخته میشود.»
البته این ضرر فیلترینگ همه پلتفرمها و صنایع را به یک اندازه متضرر نمیکند. در این شرایط که استودیوها و توسعهدهندگان ایرانی هر روز شرایط سختتری را از سر میگذرانند، بهتازگی آماری از سوی یک پلتفرم داخلی منتشر شده است مبنی بر اینکه در سالهای اخیر گیمرها به یکی از بزرگترین گروههای تولیدکننده محتوا در پلتفرمهای ویدئویی تبدیل شدهاند، تولید ویدئوهای مرتبط با بازیهای کامپیوتری و استریم آنها برای مخاطب جذابیت دارد و درآمدهای چشمگیری را نیز با خود به همراه میآورد. بر این اساس در ۶ ماهه اول سال ۱۴۰۳ تنها یک تولیدکننده محتوای ویدئویی در زمینه بازی ویدئویی بیش از ۴۳ میلیارد تومان درآمد کسب کرده است.
علی نظری، کارشناس بازیهای ویدئویی، در خصوص درآمدزایی صنعت گیم از پلتفرمهای داخلی بیان میکند: «شرکتهایی پیشگام وجود دارند که از برخی مزایا مانند فیلتر بودن رقبای خارجی منتفع میشوند. نحوه درآمدزایی این شرکتها اینگونه است که با اپراتورها توافق میکنند و هزینه ترافیکی را که از طریق وبسایت یا اپلیکیشن مصرف میشود، از همان اپراتور دریافت میکنند.» این در حالی است که کارشناسان کوچ اجباری بعضی از کاربران به پلتفرمهای داخلی را نتیجه موقتی فیلترینگ و نه ماندگار میدانند. سعید سوزنگر در این باره میگوید: «فیلترینگ تا کنون هیچ تاثیر مثبتی نداشته است. اگر دولت فکر میکند فیلترینگ به آن کمک کرده است تا پلتفرمهای داخلی را گسترش دهد، در اشتباه است. هرچند مردم برای برطرف کردن نیازهای خود مجبور شدهاند از برخی پلتفرمهای داخلی نیز استفاده کنند، اما این کاربران، کاربران وفادار و باارزشی نخواهند بود.» در حالی که صنعت بازیسازی در ایران، در کشاکش فیلترینگ و تحریمهای بینالمللی به سختی زنده مانده است، اهمیت و آینده این صنعت در کشورهای منطقه به خوبی درک شده است؛ تا جایی که کشورهایی از جمله عربستان تصمیم دارند با سرمایهگذاری گسترده در این حوزه به هاب بازی در جهان تبدیل شوند و طی سالهای اخیر قدمهای بزرگی هم در این راه برداشتهاند. بر اساس گزارشی که مرکز پژوهشهای علمی و مطالعات استراتژیک منتشر کرده است، عربستان اکنون علاوه بر سرمایهگذاری پول نفت در حوزه کلان، در زمینه فرهنگی نیز سرمایهگذاریهای چشمگیری انجام داده که عرصه بازیهای رایانهای یکی از اصلیترین آنهاست. طبق این گزارش، در سپتامبر سال ۲۰۲۲ صندوق سرمایهگذاری عمومی عربستان حدود ۴۰ میلیارد دلار برای توسعه صنعت بازیهای رایانهای تا سال ۲۰۳۰ سرمایهگذاری کرد. این صندوق همچنین در ماه فوریه، به بزرگترین سرمایهگذار خارجی در شرکت نینتندو (یکی از قدیمیترین و بزرگترین شرکتهای صنعت گیم جهانی) تبدیل شد. علاوه بر اینها، بازیهای رایانهای طی سالهای اخیر از مقاصد نوین سرمایهگذاری در جهان بودهاند که سال به سال بر چرخه مالی آن افزوده میشود. بنسلمان، ولیعهد عربستان، در این باره معتقد است که از پتانسیل استفاده نشده در بخش بازیهای الکترونیکی برای تنوع بخشیدن به اقتصاد عربستان استفاده میکند.