به گزارش خبرنگار مهر، برنامه سعادتآباد از شنبه تا چهارشنبه ساعت ۸ تا ۹ صبح روی آنتن شبکه رادیویی تهران میرود.
زینب رازدشت خبرنگار خبرگزاری مهر با حضور در این برنامه در خصوص تأثیر و قدرت بازیهای رایانهای گفت: بازی یکی از ابزارهای بسیار کارآمد و تأثیرگذار برای انتقال پیام محسوب میشود. این رسانه قدرتمند با بهرهگیری از قدرت آموزشی و جذابیت بالای خود، بهویژه برای نسلهای جدید که عمدتاً در دسته بومیهای دیجیتال قرار میگیرند، میتواند تاثیرات عمیقی بر ذهن مخاطبان خود بگذارد.
وی افزود: یکی از ویژگیهای برجسته بازیها این است که قادر هستند به بازنمایی موضوعات مختلفی بپردازند؛ از رویدادهای واقعی و تاریخی گرفته تا موضوعات فرهنگی، سیاسی، نژادی و قومیتی. بنابراین بازیها نه تنها یک ابزار تفریحی بلکه یک رسانه تعاملی و تاثیرگذار هستند که در سطح جهانی بیش از سه میلیارد نفر مخاطب دارند؛ آماری که این ابزار را به یکی از پراستفادهترین و محبوبترین رسانههای دنیا تبدیل کرده است.
خبرنگار خبرگزاری مهر با اشاره به آخرین پیمایش ملی مربوط به مصرف بازیها که تحت عنوان گزارش «نمای باز» در پایان سال ۱۴۰۰ گفت: این پیمایش نشان میداد که تنها درصد بسیار کمی از شخصیت های محبوب بازیکنان ایرانی – شاید کمتر از یک درصد – از فرهنگ ایرانی ریشه گرفتهاند، مثل شخصیتهایی که در بازیهای داخلی طراحی شدهاند. برعکس، بیش از ۹۵ درصد از کاراکترهای موردپسند بازیکنان ایرانی، از خردسال تا بزرگسال، هیچ ارتباطی با فرهنگ بومی یا اسلامی ما ندارند. این مسئله بهوضوح نشان میدهد که در طراحی و معرفی کاراکترهای جذاب مبتنی بر فرهنگ ایرانی، هنوز کار زیادی برای انجام دادن باقیمانده و سیاستگذاریهای فرهنگی جدیتری نیاز است.
وی ادامه داد: امروزه بسیاری از کشورهای آسیای جنوب شرقی، بهویژه کره جنوبی، به موفقیتهای چشمگیری در حوزه صنایع خلاق رسیدهاند و توانستهاند فرهنگ خود را بهعنوان یک الگو در سطح بینالمللی معرفی کنند. این کشورها با سرمایهگذاری در صنایع خلاق دیجیتال مانند موسیقی، بازیهای رایانهای و انیمیشن، توانستهاند درآمد ناخالص ملی (GDP) خود را به طور قابلتوجهی از این طریق افزایش دهند، حتی بیشتر از صنایعی مانند فولاد. این نشان میدهد که استفاده از ظرفیتهای فرهنگی و خلاقانه میتواند عامل مهمی برای توسعه اقتصادی و فرهنگی باشد. در کشور ما نیز ظرفیت بسیار خوبی در زمینه اسطورههای فرهنگی، دینی و بومی وجود دارد که اگر به درستی از آنها استفاده شود، میتوانیم نتایج موفقیتآمیزی کسب کنیم.
رازدشت گفت: جالب است بدانیم کشورهایی که شما اشاره کردید، مثل عربستان و مالزی، بعد از ما وارد این عرصه شدند. به یاد دارم در دهه ۸۰ مدیران صنعت گیم میگفتند ایران یکی از اولین کشورهای منطقه است که وارد این حوزه شده؛ اما اکنون میبینیم همین کشورها از ما پیشی گرفتهاند.عربستان سعودی، برای مثال، سرمایهگذاری عظیمی را در این زمینه انجام داده است. گزارشهای اخیر یونسکو پیشبینی میکنند که سهم صنعت بازیهای رایانهای در درآمد ناخالص ملی عربستان طی سالهای آینده بهشکل چشمگیری افزایش یابد و به حدود ۱ تا ۴ درصد برسد. اما از سوی دیگر، ما صنعتی را که برایش زحمت کشیدیم و شکل دادیم،
وی افزود: صنعت گیم میتواند پیامهای فرهنگی ما را انتقال دهد؛ همانطور که دشمن سعی دارد با بازیهایی تاثیرگذار فرهنگ مقاومت یا دیگر ارزشهای کهن ما را هدف قرار دهد.